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« Le Mage Noir. »

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Déesse

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Prologue

L'art d'user de la magie, de pouvoir dompter l'un des éléments avec lesquels nous vivons. La plupart d'entre-eux sont originaires de Asmosa, la nation des mages et pourtant, nombre de sorciers sont tout de même notables au sein de Kireïde ou même de l'Ordre du Culte. Peu rapides ou dotés de réflexes, tout le danger de ces adeptes réside dans les incantations qu'ils utilisent. D'après certains dires, plus celles-ci sont longues, plus les sortilèges seront puissants, imposants. La liste des éléments est celle-ci ; Feu, Vent, Foudre, Eau, Terre, Ténèbres & Glace.

Points forts : Difficile à approcher, capable de créer des attaques sur des larges zones.
Points faibles : Très peu enclin au corps à corps, plus le sort a une large zone, plus celui-ci demande du temps.
Les différentes étapes :
Classe I : Mage Noir : Les Mages Noirs sont des mages spécialisés dans la magie offensive, plus principalement basé sur un élément précis.
Armes employées :  Catalyseurs magiques.
Compétences : Sorts offensifs de bas niveau basés sur un élément.
Classe II : Sorcier : 100 pts d'exp — Véritable érudit des arcanes, le Sorcier est un humain dont l'amour de la magie l'a poussé à apprendre plus qu'il n'en faut sur son art, lui permettant d'accomplir des prouesses pouvant souvent changer le cours d'un combat.
Compétences : Sort offensif plus puissants, plus grande maîtrise de l'élément en question.
Classe III : Arcaniste : 150 pts d'exp — La magie noire n'a plus de secret pour les Arcanistes, devenus maîtres dans l'élément qu'ils ont choisi de maîtriser. Ils sont si doués qu'ils sont également capables de maîtriser un autre élément, même s'il ne s'agit que de sort de niveau moyen.
Compétences : Maîtrise exceptionnelle de l'élément de base, sort offensif plus puissants, maîtrise moins poussé d'un deuxième élément.
Classe III+ : 30 pts d'exp — accès à une nouvelle classe.
Monture possible : Cheval, Pégase, Wyverne


Dernière édition par Grayling le Mer 10 Mai - 15:05, édité 2 fois
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Index

Voilà, dès à présent vous êtes à même de devenir un excellent mage noir ! Vous connaissez vos aptitudes, les niveaux et quelques points de vos fabuleuses capacités. Oui ? Quoi ? Oh vous voulez en apprendre d'avantage ? Aucun souci l'ami, suite au prologue, soit ici, vous pouvez trouver un index contenant un peu plus d'informations sur le sujet. Sachez néanmoins que rien n'est obligatoire à l'exception des titres en compagnie d'un point rouge. ♥

— Les classes Nv3+ ✘ www


Dernière édition par Grayling le Mer 7 Déc - 22:44, édité 2 fois
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Magie & détails

Bonjour mes amours ! Me revoilà pour vous jouer de mauvais tours. Aujourd'hui, la belle Tatie Anna que je suis va vous raconter le pourquoi du comment de la magie. Soit en français, son fonctionnement. Rassurez-vous ! Devenir un mage respectable n'est pas très compliqué. Que le spectacle commence ! L'explication ne sera guère difficile à suivre, je vais vous expliquer les incantations envisageables selon votre niveau et surtout, les différences notables entre les éléments. Et oui ! Le vent n'est point comme le feu et les autres ne sont pas en reste.

le niveau I :
Car il faut bien commencer quelque part. Bien que novice dans le domaine, les mages noirs sont très à craindre car tout de même aptes de créer de belles petites merveilles en compagnie de l'élément qu'ils maîtrisent.

Commençons par le feu, les élus de cet art seront capables à ce niveau de créer de petites boules de feu, de la taille d'un ballon pour enfant. De même, ils ont les capacités d'augmenter la température de leur corps afin si le besoin est nécessaire, de se réchauffer.
Le vent permet lui de jeter des bourrasques offensives vers un adversaire, capables de le pousser à une petite distance. Les mages peuvent aussi déplacer des objets d'un poids léger.
La foudre donne l’opportunité de créer des étincelles ainsi que de transformer leurs bras et jambes en électricité, les rendant intouchables et dangereux pour une petite durée.
L'élément de la terre est quant à lui capable de créer des stalagmites de la taille d'un enfant âgé d'environ dix années. Les mages de cet attribut sont aussi connus comme étant d'excellents pisteurs, en effet, ils sont capables d'entendre à des mètres les pulsations dans le sol des pas d'individus aux alentours.
Les ténèbres sont quant à elles plus que vicieuses, aptes à se placer sournoisement sous les pieds des adversaires pour les gêner dans leur déplacement. De même, à l'instar du feu, l'élément noirâtre est capable de se transformer en petite sphère susceptible d'en blesser plus d'uns.
La glace est-elle très mystérieuse. Contrairement aux idées reçues, cette magie ne provient pas de l'eau mais bien de l'air que les mages sont capables de refroidir à l'extrême. Cet élément permet à ce niveau de créer des piques glacés de la taille d'une flèche afin de les jeter littéralement sur les ennemis. A l'inverse des flammes, ils sont capables de baisser leur température corporel afin de se refroidir.
Pour finir, nous allons aborder le cas à part, celui de l'eau. A ce stade de base, il est impossible de créer le liquide, même pour les dompteurs de cet attribut. Il est indispensable d'en disposer à proximité. En revanche, ses mages sont ceux qui se fatiguent le moins et qui parviennent le mieux à créer des attaques très violentes. Au niveau I, ils pourront créer un long fouet d'eau afin de blesser ou étrangler. De plus, ils sont capables de respirer sous l'eau pour une durée illimitée.

Le niveau II :
Vous voilà à présent dans la cour des grands ! Porteur du titre de Sorcier, vous venez de passer un cap. Il faut savoir que la différence de niveau entre le niveau premier et le second est très importante et les aptitudes des adeptes de la magie ne sont plus comparables avec celles utilisées par le passé.

Donner des exemples concrets à ce stade devient un véritable casse-tête. Vous voilà en osmose avec votre élément et c'est en sa compagnie que vous le dompter. Les aptitudes que vous possédiez au niveau précédent sont dès à présent à leur paroxysmes. Le mage que vous êtes est même capable de confectionner ses propres sorts et incantations. A noter néanmoins que l'apparition de votre attribut est uniquement envisageable à partir de votre corps ou bien de votre catalyseur. Un dompteur de foudre ne pourra donc pas faire tomber un éclair sur un ennemi. Non, seulement à partir de lui-même et les autres ne font pas exceptions. Autre nouvelle facette de vos capacités, vous voilà apte à créer un familier sous forme de votre élément. Celui-ci peut avoir le physique que vous souhaitez cependant ! Il lui est impossible de se montrer offensif contre quiconque et sa taille reste plus que raisonnable. Il n'est qu'une forme imagée de votre psyché du moment. Bien plus pratique qu'un pigeon voyageur !

A prendre en compte que les éléments les plus virulents et directs (ou bourrins comme dirait notre belle Tatie Anna !) restent le feu, la foudre, la terre & la glace. Les ténèbres sont-elles les plus perfides, la majorité des sortilèges étant basés sur l'altération des 5 sens des adversaires. Une véritable plaie cet attribut ! L'eau reste le plus puissant en terme de dégâts et ce, bien que difficile à dompter. Toujours dans l'incapacité de la créer, le mage peut néanmoins amplifier la quantité qu'il possède sur lui. Et pour finir, le vent ! Etant le plus polyvalent de tous mais de loin le moins agressif, celui-ci est surtout centré sur le déplacement des objets ainsi que du magicien en personne. Il est bien évidemment possible d'assaillir l'ennemi avec des bourrasques mais il reste le moins direct, plus apte à pousser ou projeter.

Le niveau III :
Welcome & bienvenue ! Welcome ! Dès l'instant où vous aurez posé un pied dans cette facette de vos pouvoirs, vous ne ferez plus jamais marche arrière.

Déjà puissant et réputé lors du stade précédent, le mage que vous étiez comprend sans détour qu'à partir de maintenant rien ne sera similaire. Vous cernez, vous domptez votre élément comme personne. Le manier est devenu un jeu d'enfant et il ne vous est plus difficile de l'utiliser. Les incantations de base ne vous posent aucun problème et celles-ci semblent comme un sixième sens pour votre âme. Vous avez dorénavant l'opportunité de pouvoir dompter les sorts de tous les niveaux, même les plus puissants. A noter que plus une quantité de votre élément est nécessaire, plus un sortilège demandera de force. Les aptitudes de bases que vous aviez ne vous sont plus difficiles mais l'art ultime est quant à lui ardu. Plus une incantation sera puissante, plus elle vous demandera du temps pour l'invoquer et surtout, de la force & de l'endurance. La puissance est un cadeau mais la sagesse une nécessité. Choisissez bien le moment pour user de vos pouvoirs les plus puissants car les répercussions sur vous serons non négligeables. Autre changement, le familier que vous pouviez invoquer peut dès à présent se défendre et protéger le magicien. Il pourra au maximum avoir la taille d'un ours. (oui, Tatie Anna aime les animaux donc j'en cite un.) Oh et ! Les mages de l'eau peuvent enfin invoquer leur élément bien que la quantité ne peut être trop excessive.

Ouaaah mais en voilà des informations ! Mais il faut suivre à la lettre les informations données ? Un mage de glace de niveau I ne peut lancer que des piques gelés pour se défendre ?
Oulah mécréant, pas du tout ! Le but est de donner un ordre d'idée du « Lvl magique » selon ton niveau. Cela va de soit qu'il peut aussi geler les mains de ses adversaires ou d'autres choses de ce genre. Le but est de rester dans le juste tout en laissant la liberté à votre imagination !

En parlant d'imagination Tatiiie, comment créer nos sorts ?
No worry beauté ! Un post sera créé afin de te laisser proposer une incantation. Il te sera demandé son niveau, un nom ainsi qu'une description pour ta petite trouvaille ! Elle sera validée ou non par les hauts placés mais je ne doute pas de ton talent. Iciiiii : www.


Dernière édition par Grayling le Dim 11 Déc - 11:08, édité 1 fois
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Classes 3+

Vous voilà dans le lieu sacré des combattants les plus puissants de Meinarest. Ici, vous êtes parvenu au summum de votre art. Vous êtes au lvl 3 et possédez l'envie de dompter une monture, vous êtes au bon endroit ! Ou alors, vous préférez attendre d'accumuler 30 pointes d'expérience et choisir d'user de votre talent pour combiner vos capacités actuelles avec celles d'une autre classe afin de donner un résultat étonnant. Mais ne vous précipitez point ! Ici, vous pourrez en comprendre tous les tenants et les aboutissants.  

Paladin Noir : Si votre choix se porte sur l'acquisition d'un cheval au combat, vous obtiendrez l'accès à cette classe. A présent, vous êtes un peu protégé par la présence de votre cheval, de même votre faible esquive est à présent bien plus aise avec votre fidèle compagnon. Conserver une certaine distance avec l'adversaire devient un jeu d'enfant ! [Choix Cheval.]

Pégase Noir : Si votre choix se porte sur l'acquisition d'un pégase au combat, vous obtiendrez l'accès à cette classe. Vous pouvez dès maintenant voler à une certaine distance du sol sur votre fidèle destrier ailé. A l'instar du choix précédent, vous posséderez une esquive bien plus importante ainsi qu'un petit gain de résistance face à la magie. Foulez les airs en compagnie de votre ami mais méfiez vous des archers ! [Choix Pégase.]

Wyverne Noir : Si votre choix se porte sur l'acquisition d'un Wyverne au combat, vous obtiendrez l'accès à cette classe. Comme le pégase vous pouvez à présent fouler les airs avec votre ami à écailles. Vous restez une cible lente, qui ne peut esquiver avec aisance néanmoins, votre résistance physique est plus importante et votre camarade est apte à vous défendre au corps à corps de sa mâchoire solide et tranchante. Méfiez-vous des flèches tout de même ! [Choix Wyverne.]

Mage Rouge : La magie c'est bien mais manier des armes de mêlée aussi ? Vous voilà au bon endroit ! Maintenant que vous savez maîtriser votre élément avec brio, vous tâchez à présent de posséder un équipement adéquat ; une épée ou une lance. Oui, la hache est trop lourde pour vos petits bras. Du niveau d'un myrmidon au niveau I, votre pouvoir réside encore et toujours en vos pouvoirs. En plus des sorts, vous pouvez dès maintenant placer de votre élément sur vos lames pour du corps à corps ou bien projeter de votre magie au loin. [seconde classe Myrmidon]

Sage Noir : Qui n'a pas rêvé un jour de pouvoir dompter la magie dite obscur puis celle considérée comme lumineuse, comme divine. En ce jour, vous voilà finalement parvenu à ce domaine. Vous êtes un individu peu résistant et enclin au corps à corps mais à distance, vos incantations sont très puissantes et votre art vous concède à présent le don de soigner votre personne et les autres, ainsi qu'offrir des enchantements de niveau I. Oui, c'est certain, vous êtes un véritable sage ! [seconde classe Mage Blanc]

Flèche obscure : Cette distance est votre élément de prédilection, ô grand jamais vous ne souhaitez vous frotter à vos ennemis au corps à corps. Jamais une goutte de sang ne devra tâcher votre splendide tenue. En choisissant cette voie, vous verrez votre agilité augmenter ainsi que votre aptitude à l'arc utilisable. Entre incantation ou aptitude d'un archer, vous êtes un aigle au dessus du champs de bataille. Même vos flèches ne sont plus des objets, celles-ci n'étant qu'un composés de votre élément de prédilection. [seconde classe Archer]

Ombre élémentaire : Le centre de l'attention ne vous intéresse plus ? Vous voulez vous dissimuler, conserver une discrétion sans faille au moment d'incanter vos sortilèges. Ce choix est fait pour vous ! Dès maintenant, vous êtes capables de vous montrer discret, de pouvoir vous dissimuler dans le dos des gens en usant d'une dague enchantée de votre élément ou même user d'un sort rapide et discret. Un assassin aux multiples facettes, puissant sorcier ou agitateur de l'ombre. Méfiance néanmoins car votre fragilité s'avère extrême. Prudence est mère de sûreté. [seconde classe Voleur]
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