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« Annonce du 04/04/2017 — Un concours qui a la classe ! »

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Déesse

Messages : 319



Annonce du 04/04/2017

Un concours qui a la classe !
Bonjouuur !
Comme annoncé nous voici afin de lancer le premier concours du forum ! Ce dernier est très simple ; vous pouvez venir nous proposer une idée de classe et nous, le staff nous en choisirons une ou bien nous ferons un vote avec les membres mais nous hésitons encore ! Cela dépendra sûrement du nombre de participants. ♥️ Chaque membre peut ainsi venir proposer une unique classe ! Ce dernier durera un mois et nous espérons vous voir nombreux à participer. Nous ne doutons pas de votre imagination ! 8D
Il vous suffit de remplir le petit questionnaire que nous vous donnerons à la suite de ce message et surtout, de poster à la suite votre création.
Love les amis !

:16:

Code:
<blockquote>Un petit paragraphe Rp décrivant votre classe, donnez nous un avant goût !

[b]Points forts[/b] : Blabla.
[b]Points faibles[/b] : Blabla.
<div class="minititrecode">Les différentes étapes :</div>[b]Classe I[/b] : Nom || Rapide descriptions des capacitées liées au niveau I || Armes employées.
[b]Classe II[/b] : Nom || Rapide descriptions des capacitées liées au niveau I || Armes employées.
[b]Classe III[/b] : Nom || Rapide descriptions des capacitées liées au niveau I || Armes employées.



Voir le profil de l'utilisateur http://graylingemblem.forumactif.com
Tiamat ;

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Rebelle

Messages : 41



Hey je viens proposer ma classe, les Belluaires ! ^o^

Pactisant avec la nature, les Belluaires sont des magiciens s'étant spécialisé dans l'invocation plutôt que la magie pure. Communiant avec la nature, leurs rituels permettent d'appeler à l'aide à de puissantes bêtes qui peuvent se battre à leurs côtés. Bien qu'ils ont la capacité d'invoquer les éléments, ils ne peuvent le faire qu'au rang III et qu'en l'assignant à leurs invocations, ils ne peuvent pas non plus invoquer trop d'éléments en même temps. Ils maîtrisent les magies communes : Magie Blanche, Feu, Vent, Foudre, Eau, Terre, Ténèbres & Glace.

Points forts : combat plus polyvalent, envoi ses familiers au combat, tout en les contrôlant pour décider de leurs attaques. Peut se battre à leurs côtés s'il le désire.
Points faibles : faible sans ses familiers, le combat rapproché se retrouve compliqué s'il n'a aucune invocation sous la main. La magie des familiers est bien plus faible que celui d'un véritable mage.
Les différentes étapes :
Classe I : Belluaire || Se bat avec des armes tout en étant accompagné d'un familier invoqué périodiquement. || Catalyseur Magique et Dagues.
Classe II : Animiste || Peux invoquer un familier bien plus imposant que l'animal d'origine, de plus son temps invoqué est bien plus long. Possède la capacité d'invoquer un second familier en même temps d'une taille plus petite et bien plus faible que le premier. || Catalyseur Magique et Dagues.
Classe III : Démoniste || Déforme l'aspect du familier, lui assignant un élément, celui-ci se voit doter de capacités en lien avec cet élément. Peux invoquer plusieurs familiers à la fois, les autres toujours de plus en plus faible que le précédent et démunis d'élément. || Catalyseur Magique et Dagues.
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Maudit

Messages : 26



C'est moiiiiii je tente le coup *^*

Artificiers! Les artificiers se sont vu doter d'une capacité très utile en rapport avec les poudres et les explosifs. Ils savent comment concevoir un mélange détonnant pouvant causer plus ou moins de dégâts sur le champ de bataille. Bien que porteur d'une dague, ils sont toutefois plus à l'aise à distance avec le lancer de leurs créations. De plus, la fumée liée à leurs tours de passe-passe les aide bien souvent à s'enfuir sans trop de problème.

Points forts : Capable de créer une diversion ou de profiter d'une brèche dans une formation, les artilleurs peuvent mettre à profit la moindre erreur tactique pour agir et s'enfuir rapidement.
Points faibles : Assez faible au corps à corps, l'artilleur ne peut pas compter sur son esquive si ses attaques ratent. C'est une classe très utile mais à double tranchant.
Les différentes étapes :
Classe I : Artificier || L'artificier vient d'achever son apprentissage des différents matériaux utiles à la création de bombes. Toutefois, celles qu'il est en mesure de concevoir pour le moment ne sont pas très dangereuses, sont non-léthale et ne peuvent pas être lancées de trop loin au risque d'exploser avant d'avoir toucher la cible || Petites bombes & Dague
Classe II : Cannonier || Désormais plus à l'aise avec les mélanges en tout genre, le Cannonier sait même comment mettre à profit son environnement pour déployer une puissance supérieure à celle qui avait été la sienne auparavant. Les bombes qu'il dépose ou lance sont plus puissante et peuvent occasionner quelques dégâts désagréables. || Bombes intermédiaires & Dague
Classe III : Artilleur || Il n'y a plus aucun secret dans les poudres, pour l'artilleur. Il est même capable, avec son sens aigüe de l'observation, d'en concevoir à partir de trois fois rien. Désormais quasi-maître dans la confection de bombes, celles qu'il emploi sont très dangereuses tant pour les êtres vivants que les objets inanimés ou les batîments || Bombes d'experts & Dague


• A noter qu'au niveau III+, possibilité soit de se spécialiser encore plus dans la confection de bombes, soit d'embrasser une seconde classe pour donner un effet supplémentaire aux bombes déjà acquise (exemple : Bombe de soins lancée sur les alliés en étant Classe I Mage Blanc ou Bombe de Glace sur les ennemis si Classe I Mage noir, ect..)

Montures possibles : Wyverne, Pégase, Cheval (J'avais pensé au Griffon mais pas sûre que ce soit faisable? °°)

VOILA DES BISOUS ♥
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Syx ;

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Pacifiste

Messages : 45



Allez ! À mon tour !

Comme certain le disent : « Il faut combattre le feu par le feu ! ». Dans cette optique, et via d’obscur rite, les Chasses-Malice ont été touchés par la Malice et sont parvenu à contrôler l’infime énergie qu’ils en ont reçus. Grâce à un catalyseur corrompu, ils peuvent retourner cette énergie perverti contre les monstres qui en sont composés. Les rites pour devenir un Chasse-Malice sont extrêmement dangereux et il n’est pas rare que des aspirants trop faible, meurent durant le processus. Toutefois, ceux qui survivent n’en sorte pas indemne et ils sont condamnés à porter un bracelet sensé les aider à contrôler cette puissance impie.

Points forts : Une force, endurance, régénération et constitution supérieure à la moyenne grâce à la Malice. Possibilité d’imprégner leurs armes de l’énergie de la Malice. Les plus aptes à combattre la Malice.
Points faibles : Reconnaissable à leur bracelet. Craint. Risque de perdre la vie si la Malice n’est pas contrôlée. La magie blanche les blesses au lieu de les soigner.
Les différentes étapes :

Classe I : Chasse-Malice || Rite passé assez récemment. Difficulté à contrôler la Malice et les pouvoirs qu’elle confère (Maîtrise de sa force, etc...). Risque de perte de contrôle grand. || Préférences pour les armes de mêlée.
Classe II : Traqueur noir || Contrôle de la Malice amélioré, total contrôle de la puissance conférée (Maîtrise de sa force, etc...). Légère diminution des risques de perte de contrôle. || Préférences pour les armes de mêlée.
Classe III : Malicien || Meilleur de contrôle de la Malice. Grande diminution des risques de perte de contrôle. || Préférences pour les armes de mêlée.

Au niveau III+ :
Cheval → Inquisiteur
Wyvern → Inquisiteur ailé
Archer → Flèche Malicieuse
Voleur → Ombre Malice
Mage noir → Éléments Corrompus

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Maudit

Messages : 40



Parce-que tout forum a besoin de sa classe tank et d'un truc qui hérisse les poils aux mages blancs et prêtres-guerriers !

La guerre, tout est bon pour la gagner tout comme tout est bon pour aider son prochain. Une voie différente, nombreux sont ceux qui ont décidés de l'emprunter. La voie de la mort et du banni, la voie d'une magie poussiéreuse oubliée dans les tréfonds de bibliothèques. Là où les éléments et la lumière ont toujours été considérés comme des magies nobles c'est ainsi que la magie noire fit de nouveau surface en cette guerre. Magie prônant des pratiques peut honorables, issu d'enseignements proscrits, c'est ainsi que la nécromancie fit son retour sous une forme malgré tout primitive et peu dangereuse cependant, changeant les guerriers qui ont décidés de l'adopter en des guerriers blasphémateurs abusant d'une magie perçu comme tabou et condamnable par bien des prêtres et autres penseurs candides. Il n'y a pas de prix à payer pour gagner une guerre et certains l'ont bien compris, c'est ainsi que les gardiens commencèrent à arpenter le monde désireux d'aider leurs comparses.

Points forts : Sans doute proche du prêtre guerrier sur certains aspects, le gardien a cependant une force qui est son endurance et ses capacités de régénérations hors du commun de par la magie noire qu'il a su dompter. Drastiquement supérieurs à tous, même le myrmidon fait pâle figure à côté d'eux en terme de résistance, de résilience, de régénération.

Points faibles : Un mur indestructible, les gardiens troquent leur inhumaine survie contre leur force, leur agilité jouant majoritairement sur l'usure pour gagner un affrontement. Leur mobilité est d'ailleurs quasiment inexistante.

Les différentes étapes :
Classe I : Corrupteur || Hors de ses capacités de combat avec les armes le corrupteur peut enchanter via la magie nécromancienne son arme, son armure ou d'autres objets pour drainer l'énergie de leur ennemi lorsqu'ils assènent un coup ou en reçoivent un, cette énergie pouvant être converti pour accélérer leur cicatrisation.  || Armes à deux mains ou à une main avec bouclier.
Classe II : Fossoyeur || À ce stade le fossoyeur peut bannir un périmètre autour de lui ou d'un allier, drainant l'énergie des ennemis qui y entrent pour sa propre personne, il peut même jeter un sort sur ses alliés pour qu'en cas de blessure celle-ci soit reportée sur sa personne. || Armes à deux mains ou à une main avec bouclier.
Classe III : Héraut de la mort || Dans ce dernier rang, le héraut de la mort peut canaliser son l'énergie glanée pour cicatriser en quelques secondes ses blessures mineurs et endiguer temporairement une hémorragie || Armes à deux mains ou à une main avec bouclier.

Classe III + :

Cavalier de la mort > Cheval
Profanateur céleste > Pégase
Chevaucheur de la mort > Wyvern

Faucheur : Le gardien de par un entraînement sait maintenant comment écourter ses affrontements sans avoir à trop abuser de sa magie. || Seconde classe myrmidon.

Profanateur élémentaire : Voler l'énergie de son ennemi a toujours été plaisant mais n'est il pas encore plus intéressant d'en plus l'assaillir avec un quelconque élément sur une arme enchantée ? || Seconde classe mage noir.

Purificateur impie : Dérober l'énergie de son opposant pour sa propre survie a toujours été un concept de base du gardien en acceptant de recevoir les coups mais pourquoi pas accepté de recevoir les coups sans avoir à subir une quelconque blessure de par les avantages de la magie blanche ? || Seconde classe mage blanc.
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Clotho ;

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Maudit

Messages : 54



Merci pour vos participations !
N'hésitez pas, le concours continue les amis. ♥


Voir le profil de l'utilisateur
Isley ;

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Pacifiste

Messages : 91



Et me voilà avec ma petite proposition :06:

Rôdeurs.
Les rôdeurs sont des amoureux des grands espaces. Généralement, ils connaissent le monde, la nature, et sont surtout d’une grande polyvalence. En effet, les Rôdeurs manient à la fois armes blanches et armes de longue portée. Même s’ils sont moins doués que l’Archer ou le Myrmidon dans leurs classes respectives, ils compensent par une excellente capacité à s’adapter à la situation.

Points forts : Polyvalents en toute situation.
Points faibles : Moins talentueux que l’Archer ou le Myrmidon.
Les différentes étapes :
Classe I : Vagabond || Combattants mixtes archers - myrmidon || Armes blanches & Armes à distance.
Classe II : Aventurier || Amélioration des compétences de niveau I. Demeure inférieur au Guerrier et à l’Archer d’Élite. Discrétion accrue hors villes. || Armes blanches & Armes à distance.
Classe III : Rôdeur || Amélioration des compétences de niveau II. Demeure inférieur au Héros et au Maître Archer. Discrétion accrue hors ville. Capable de composer certains remèdes et poisons basiques (non létaux). || Armes blanches & Armes à distance.
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