A la manière d'une ombre, le voleur s'avance dans la direction de sa cible, de son but. Silencieux, presque invisible, il est le maître de la surprise et de la discrétion en toutes circonstances. Sa force brute est peu importante et pourtant, il est une arme à lui tout seul. Son credo est simple ; attendre, suivre puis lancer un assaut unique. Précis et vifs les adeptes de cet art sont capables d'annihiler ou mettre hors d'état de nuire en un seul coup. Aucun mouvement inutile, simplement attendre le bon moment. Voleur, assassin, espion, tant de facettes à explorer et surtout à utiliser.
Points forts : Très discret, adepte de la surprise et la précision.
Points faibles : Fragile, peu de force brute.
Les différentes étapes :
Classe I : Voleur : Les Voleurs combattent au corps à corps. Moins puissants que les Myrmidons, leur avantage réside dans leur furtivité et leur rapidité.
Armes employées : Armes de mêlée.
Classe II : Escroc : 100 pts d'exp — Des fourbes. Des êtres d'une discrétion hors-pair et capables de commettre plusieurs méfaits tout en grâce, comme crocheter des serrures, voler les autres... Ils sont très appréciés aussi pour leurs qualités d'espion. Usage possible de la magie physique d'agilité.
Classe III : Assassin : 150 pts d'exp — Des coups vifs, précis et mortels. L'assassin, comme son nom l'indique, est un homme dont le rôle n'est plus à prouver. Il se faufile partout tel une ombre, espionne, ouvre toutes les serrures sans laisser de traces pour laisser la place à quiconque souhaite entrer. Il peut même tuer sans grande difficulté, tant qu'il agit par derrière. Usage possible de la magie physique d'agilité.
Classe III+ : 30 pts d'exp — accès à une nouvelle classe.
Monture possible : Aucune.